ابوالفضل صادق، دبیر صنف کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر تهران، مطرح کرد:صنعت بازی به محض دسترسی آزاد به همه ابزارها، توان رقابتی خود را ثابت خواهد کرد
در دو سال اخیر، مطالبه رفع فیلتر به یکی از جدیترین خواستههای اکوسیستم بازی ایران تبدیل شده است؛ مطالبهای که نه فقط از سوی استودیوهای بزرگ، بلکه از طرف تیمهای کوچک، ناشران، آموزشدهندگان و حتی فعالان بازار جهانی که با ایران همکاری دارند، بارها مطرح شده است. در سالهای گذشته مقاطعی بودند که تمام پلتفرمهای مربوط به حوزه گیمینگ فیلتر بودهاند و این موضوع آسیب جدی به اکوسیستم بازیسازان ایرانی وارد کرده است.
مسیر توسعه بازیهای ویدیویی در ایران در سالهای گذشته بهطور مستقیم تحت تأثیر اختلالهای ارتباطی، فیلترینگ و محدودیتهای فناورانه قرار گرفته؛ مسیری که در یک بازار سالم باید بر پایه دسترسی آزاد به ابزار، پلتفرم و مخاطب شکل بگیرد، اما در ایران همواره با موانعی مواجه بوده که زمان، هزینه و انرژی را از چرخه خلاقیت میگیرد.
با وجود این شرایط، بخشی از صنعت تلاش کرده مطالبه رفع فیلتر را از حالت گفتوگوهای پراکنده خارج و به یک مسیر رسمی تبدیل کند. از گزارشهای مستند درباره خسارتهای واردشده تا برگزاری جلسات متعدد در نهادهای سیاستگذاری، تلاشهایی صورت گرفته که نهایتا در مورد برخی پلتفرمها نتیجه داده است. با این حال ناهمگونی سطح پیگیریها و نبود انسجام در مورد سایر ابزارهای کلیدی همچنان یکی از چالشهای اصلی است و فعالان صنعت میگویند مسیر فعلی با نیازهای واقعی اکوسیستم بازی فاصله دارد.
در دو سال اخیر، بحث رفع فیلتر پلتفرمها به یک مطالبه جدی در میان فعالان حوزه بازی تبدیل شده است
با توجه به اینکه رفع فیلتر پلتفرمها به یک مطالبه جدی در اکوسیستم بازی تبدیل شده، آیا در دوره اخیر حرکت مشخص، رسمی و با پشتوانه صنفی برای پیگیری این حق از سوی نصر و کمیسیون بازیها صورت گرفته است؟
در دو سال اخیر، بحث رفع فیلتر پلتفرمها به یک مطالبه جدی در میان فعالان حوزه بازی تبدیل شده است. با این حال، اگر بخواهیم صادقانه وضعیت را توصیف کنیم، رفع فیلتر گوگل پلی، یوتیوب و تلگرام از اولویتهای پیگیریهای سازمان نظام صنفی بوده و هست. ما در این مدت از طرف نصر و کمیسیون بازیها، دهها جلسه در شورای عالی فضای مجازی برگزار کردیم، گزارشهای دقیق از زیانها و آسیبهای وارد شده به صنعت ارائه دادیم و نهایتا پس از این فشارها و مستندسازیها، دولت تصمیم گرفت این محدودیت را بردارد. درباره سایر پلتفرمها هنوز اقدام رسمی با همین سطح انسجام و نتیجهمندی شکل نگرفته است.
مداخلات عملاً تمام چرخه حیات یک بازی را مختل کرده است
محدودیتهای دسترسی، تحریمهای ارتباطی و فیلترینگ چه سطحی از اختلال را در چرخه خلاقیت، تولید، تست، انتشار و پشتیبانی بازیها ایجاد کرده است؟
تأثیر محدودیتهای ارتباطی، تحریمهای فناورانه و فیلترینگ بر صنعت بازی تنها به انتشار یا بازاریابی ختم نمیشود؛ این مداخلات عملا تمام چرخه حیات یک بازی را مختل کردهاند. از همان مرحله شکلگیری ایده و تعامل با بازار جهانی گرفته تا تولید، تست نسخههای آزمایشی، استفاده از سرویسهای توسعه، دسترسی به ابزارهای تخصصی، انتشار و سپس پشتیبانی و توسعه بلندمدت محصول. روندهایی که در یک اکوسیستم سالم باید طی چند ماه نتیجه بدهند، در ایران گاهی به بیش از یک سال زمان نیاز دارند و این اتلاف زمان، هزینه و انرژی مستقیمتر از هر چیز خلاقیت را فرسوده میکند.
مهمترین آسیب فیلترینگ به صنعت بازی، خروج نیروی انسانی متخصص است
اگر بخواهیم از منظر اقتصادی ارزیابی کنیم، صنعت بازی در این سالها چه میزان خسارت مستقیم و غیرمستقیم از ناحیه فیلترینگ متحمل شده است؟ کاهش درآمد، افت دسترسی به بازار جهانی، محدودیت ورود سرمایه و خروج نیروی انسانی در کدام بخش محسوستر بوده؟
از منظر اقتصادی نیز خسارتها قابل انکار نیست. رقم واحد و رسمی وجود ندارد، اما براساس دادههای صنعت، کاهش درآمد ارزی، از دست رفتن بازارهای خارجی، دشواری ورود سرمایهگذاران بینالمللی و افزایش هزینههای پنهان دور زدن محدودیتها، بهویژه برای استودیوهای متوسط و مستقل، بسیار محسوس بوده است. شاید مهمترین آسیب اما خروج نیروی انسانی باشد؛ استعدادهایی که میتوانستند در داخل کشور به اقتصاد بازی ارزش افزوده وارد کنند، اکنون در بازارهای دیگر مشغولاند. این شکاف سرمایه انسانی در بلندمدت خطرناکتر از افت درآمد است.
صنعت بازی به محض دسترسی آزاد به همه ابزارها، توان رقابتی خود را ثابت خواهد کرد
در صورتی که محدودیتهای ارتباطی و تجاری برداشته شود، کسبوکارهای حوزه بازی چه ظرفیتهای جدیدی برای رشد خواهند داشت؟











دیدگاهتان را بنویسید