×
×

هوش مصنوعی مرزهای ایده‌پردازی در استودیو آکستار را جابه‌جا کرده است

  • کد نوشته: 13644
  • ۲۸ مهر ۱۴۰۴
  • 0
  • امیر سحرخیز، نویسنده، تهیه‌کننده و کارگردان انیمیشن، با پروژه تازه «چیا: زنبورک» و بهره‌گیری از هوش مصنوعی، مراحل پیش‌تولید و خلق کاراکترها را بازتعریف کرده و تجربه‌ای نو در انیمیشن ایرانی ارائه می‌دهد. او در گفت‌وگو با «ایرانیان استارتاپ» درباره چالش‌های بازار جهانی، کمبود نیروی متخصص و آینده صنعت انیمیشن ایران توضیح داده است.
    هوش مصنوعی مرزهای ایده‌پردازی در استودیو آکستار را جابه‌جا کرده است

    امیر سحرخیز، نویسنده، تهیه‌کننده و کارگردان باسابقه انیمیشن ایران، این روزها در استودیو آکستار مستقر در مجموعه ویکست، پروژه‌ای جاه‌طلبانه را پیش می‌برد که به‌ گفته او می‌تواند فصل تازه‌ای در تولید انیمیشن ایرانی بگشاید. او که پیش‌تر در طراحی جلوه‌های بصری بیش از ۷۰ فیلم و سریال از جمله جدایی نادر از سیمین، درباره الی و مختارنامه نقش داشته، حالا با «چیا: زنبورک» به سراغ تلفیق انیمیشن دوبعدی، سه‌بعدی و هوش مصنوعی رفته است؛ تجربه‌ای که به باور او، می‌تواند روند ایده‌پردازی در دنیای انیمیشن را تنها در چند دقیقه متحول کند.

    سحرخیز در این گفت‌وگو از تأثیر هوش مصنوعی بر روند تولید، بازتعریف مراحل پیش‌تولید، چالش‌های بازار جهانی، و بحران کمبود نیروی متخصص در صنعت انیمیشن ایران سخن گفته است. متن مصاحبه اختصاصی «ایرانیان استارتاپ» با امیر سحرخیز، نویسنده و کارگردان انیمیشن را در ادامه می‌خوانید.

    معرفی امیر سحرخیز، نویسنده و کارگردان انیمیشن

    لطفاً خودتان را معرفی کنید و کمی از سوابق حرفه‌ای و مسیر کاری‌تان برای ما بگویید.

    من امیر سحرخیز هستم؛ نویسنده، تهیه‌کننده و کارگردان انیمیشن و همچنین طراح جلوه‌های بصری. فعالیت من در عرصه‌ی انیمیشن از سنین بسیار پایین آغاز شد و به‌صورت حرفه‌ای می‌توان گفت حدود ۱۵ تا ۲۰ سال پیش وارد حوزه‌ تولید انیمیشن شدم.

    اولین فیلم کوتاه من توانست جایزه‌ ویژه‌ هیئت داوران را در جشنواره‌ی «پویایی» دریافت کند و پس از آن نیز تندیس بهترین انیمیشن خانه‌ سینما را به دست آورد. این موفقیت‌ها نقطه‌ عطفی در مسیر حرفه‌ای من بود و زمینه‌ ورودم به عرصه‌ فعالیت‌های سینمایی را فراهم کرد.

    در ادامه‌ مسیر، به‌دلیل فعالیت گسترده در حوزه‌ی انیمیشن، وارد فضای جلوه‌های بصری سینما نیز شدم. نخستین تجربه‌ من در این زمینه مربوط به فیلم «جایی در دوردست» به کارگردانی حمیدرضا معصومی بود. پس از آن، در پروژه‌های متعددی از جمله فیلم‌های «آواز جنگل»، «محقق‌اند»، «جدایی نادر از سیمین»، «درباره الی»، «خون‌بازی» و سریال «مختارنامه» فعالیت داشتم.

    تا به امروز در تولید و طراحی جلوه‌های بصری بیش از ۷۰ تا ۷۸ فیلم سینمایی و تلویزیونی همکاری داشته‌ام.

    بازگشت زنبورک، ستاره محبوب «چیا»

    در اسپین‌آف جدید، چه راهبردهایی برای حفظ هویت و جذابیت اثر اصلی به کار گرفته‌اید و همزمان چگونه نوآوری در داستان و طراحی شخصیت‌ها را وارد پروژه کرده‌اید؟

    مجموعه‌ جدید «چیا: زنبورک» بر اساس یکی از محبوب‌ترین کاراکترهای مجموعه‌ی اصلی «چیا» ساخته می‌شود؛ شخصیتی که همان زنبورک است.

    در پروژه‌ اصلی، یعنی مجموعه‌ی «چیا»، تلاش ما بر آن بود که هم در شیوه‌ی روایت، هم در طراحی (دیزاین) و به‌ویژه در ابعاد تکنیکال، تا حد امکان دست به نوآوری بزنیم. از نظر فنی، نتیجه‌ این تلاش‌ها تولید اولین مجموعه‌ فورک تلویزیونی طبیعی در کشور بود. با این حال، ادامه دادن مسیر گذشته بدون تغییر، نه خلاقیت را حفظ می‌کند و نه جذابیت را.

    در مجموعه‌ جدید «زنبورک»، ما کوشیده‌ایم با بهره‌گیری از هوش مصنوعی، ترکیبی تازه از انیمیشن دو‌بعدی و سه‌بعدی را به‌ویژه در طراحی و روایت به کار بگیریم. این رویکرد به ما کمک کرده تا به نوعی تصویر و کیفیت بصری تازه برسیم؛ تصاویری با جنس و بافتی متفاوت که پیش‌تر کمتر تجربه شده است.

    با این حال، تکیه‌ صرف بر نوآوری‌های تکنیکی کافی نیست. گاهی این مسئله می‌تواند ما را از اصل موضوع، یعنی داستان‌گویی در سینما، غافل کند. انیمیشن نیز همچون سینما، ماهیتی روایی دارد و اگر روایت را فراموش کنیم و تمام توجه خود را صرف جنبه‌های فنی کنیم، در واقع همه چیز از جمله مخاطب را از دست داده‌ایم.

    به همین دلیل، در مجموعه‌ی «زنبورک» تلاش کرده‌ایم ضمن حفظ روح خلاقیت، با توجه به اینکه کاراکترهای اصلی مجموعه‌ پیشین دیگر در این پروژه حضور ندارند و تنها زنبورک از آن جهان به این اثر آمده است، با افزودن شخصیت‌ها و فضاهای تازه، جذابیت و تازگی اثر را همچنان حفظ کنیم.

    بازتعریف مراحل پیش‌تولید در انیمیشن با AI

    تولید فیلم سینمایی با کمک هوش مصنوعی چه چالش‌هایی در زمینه روایت، انیمیت و نورپردازی ایجاد کرده و این فناوری چگونه بهره‌وری و خلاقیت تیم شما را افزایش داده است؟

    ما اکنون در حال تولید یک پروژه‌ سینمایی با کمک هوش مصنوعی هستیم. اما نمی‌توانم بگویم که این کار چالش‌هایی در زمینه‌ روایت، انیمیت و نورپردازی ایجاد نکرده است؛ در واقع این ابزار در بسیاری از موارد کمک بسیار زیادی کرده است. چالش اصلی ما بیشتر به این باز می‌گردد که باید شیوه‌های مرسوم تولید که سال‌ها به آن عادت کرده‌ایم و به صورت سنتی اجرا می‌شد، با تغییراتی در پروسه‌ تولید انیمیشن تطبیق پیدا کند.

    در مرحله‌ پیش‌تولید، هنگام استفاده از هوش مصنوعی، ممکن است مراحل تولید با هم ترکیب شوند یا ترتیب آن‌ها تغییر کند. برای مثال، در سیستم سنتی، ابتدا طراحی کاراکتر و طراحی فضا انجام می‌شد و سپس آن‌ها کنار هم قرار می‌گرفتند و پلان‌ها انیمیت می‌شدند. اما حالا با هوش مصنوعی می‌توان در لحظه، یک کاراکتر جدید خلق کرد، آن را در یک فضا قرار داد و همان لحظه انیمیت کرد، بدون اینکه مراحل جداگانه طی شود.

    این قابلیت امکان آزمایش سریع و ایده‌پردازی فوری را فراهم کرده است؛ انگار که تیم ما در هر لحظه یک جلسه‌ طوفان ذهنی برگزار می‌کند تا به یک حس و حال مشخص برای فضا، کاراکتر، نور و زاویه دوربین برسد. در روش‌های سنتی، چنین تست‌هایی ممکن بود یک تا دو ماه زمان ببرد، اما اکنون تنها در چند دقیقه قابل انجام است.

    با این حال، این آزادی عمل می‌تواند ما را از ایده‌ اصلی اثر دور کند و صرفاً جذب جلوه‌های تکنولوژیک شود. بنابراین، مهم است که هوش مصنوعی را به عنوان یک ابزار کمکی در نظر بگیریم، نه هدف نهایی. با این وجود، برای تمامی مراحل کار و اعضای تیم، هوش مصنوعی ابزاری بسیار ارزشمند برای ایده‌پردازی‌های نو در زمان کوتاه محسوب می‌شود.

    انتقال تجربه سینمایی به انیمیشن؛ کیفیت بالا با سخت‌افزار موجود

    با توجه به تولید اولین سریال انیمیشن 4k ایران، چه الزامات فنی و بهبودهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری را برای رسیدن به کیفیت تصویر بالا اعمال کرده‌اید و این تجربه چه تأثیری روی روند تولید و تیم گذاشته است؟

    در پروسه تولید مجموعه‌ «چیا»، که اولین انیمیشن 4k ایرانی محسوب می‌شود، ما یک روش تولید و ورک‌فلو جدید را تجربه کردیم. در واقع، بخشی از دانش و تجربه‌ای که در تولیدات سینمایی کسب کرده بودم را به حوزه‌ انیمیشن منتقل کردم و توانستیم بدون نیاز به ارتقای چشمگیر سخت‌افزار یا استفاده از تجهیزات بسیار پیشرفته، با همان امکانات موجود، به تولید انیمیشن 4k با کیفیت بسیار بالا برسیم.

    این روش تولید جدید در ابتدا نیازمند زمانی برای آشنا شدن و تطبیق تیم با پروسه بود، اما اکنون به مرحله‌ای رسیده است که می‌توان گفت تقریبا نامرئی شده و به لایه‌ای عادی در workflow تبدیل شده است؛ به‌گونه‌ای که اعضای تیم بدون آنکه متوجه باشند، از این روش در پیشبرد تولید استفاده می‌کنند. این امر تاثیر بسیار قابل توجهی بر سرعت تولید داشته است.

    برای مثال، در حال حاضر تمامی مراحل تولید دارای یک بک‌گراند فورکی هستند که در صورت نیاز به زوم روی جزئیات، می‌توان آن را به صورت فایل‌های بزرگ با رزولوشن بالا (مثلاً ۲۰ تا ۳۰ هزار پیکسل) مشاهده کرد. چنین فایل‌هایی به دلیل حجم بالا به راحتی در همه سیستم‌ها قابل استفاده نیستند، اما با استفاده از نسخه‌های کم‌حجم‌تر ولی با کیفیت مشابه، تیم می‌تواند بدون مواجهه با چالش‌های فنی اضافی، روی پروژه کار کند. در نهایت، تمامی پردازش‌های سنگین و رندر نهایی روی سیستم‌ها انجام می‌شود و بار فنی از روی دوش عوامل برداشته می‌شود.

    این روش در تمام مراحل تولید از جمله انیمیشن، کامپوزیت، تدوین و لایات به کار گرفته می‌شود. به این ترتیب، در لحظه اجرا، تیم روی نسخه‌های سبک‌تر کار می‌کند و در هنگام رندر، همه نسخه‌ها به صورت خودکار روی نسخه‌های با کیفیت نهایی سوئیچ می‌شوند. تجربه‌ ما نشان داده است که این روش امکان تولید انیمیشن فورکی با همان تجهیزات موجود را فراهم می‌کند، بدون نیاز به ارتقای سخت‌افزار یا تغییر بنیادین پروسه‌های قبلی.

    کلید موفقیت، تداوم و حضور مستمر در بازار جهانی

    با توجه به تجربه محدود انیمیشن ایرانی در بازار جهانی، چه راهکارهایی برای حفظ مالکیت معنوی آثار و عرضه موفق آن‌ها به مخاطب بین‌المللی در نظر گرفته‌اید؟

    بازار جهانی برای انیمیشن ایرانی همچنان تا حد زیادی ناشناخته باقی مانده است. محدود کردن تمرکز به کشورهایی که از نظر فرهنگی یا جغرافیایی نزدیک‌تر هستند، باعث شده است که تجربه‌ جدی در زمینه‌ فروش خارجی بسیار محدود باشد و اگر هم تجربه‌ای کسب شده، معدود و پراکنده است.

    در چنین شرایطی، مسئله‌ حفظ مالکیت معنوی آثار شاید دغدغه‌ی اصلی نباشد. دلیل آن این است که ما در حال هدف‌گیری بازاری کوچک و خلوت‌تر در مقایسه با حجم عظیم محتوای تولیدشده جهانی هستیم. از این رو، مهم‌ترین نکته در بازار خارجی، شناسایی بازارهای مناسب و توزیع صحیح آثار است؛ این موضوع حتی مهم‌تر از تولید اثر است.

    تجربه‌های موفق در این حوزه معمولاً به صورت تجربیات فردی و جزیره‌ای رخ می‌دهند. به عنوان مثال، یک استودیو ممکن است انیمیشنی تولید کند و در فروش خارجی موفق باشد، اما تکرار این تجربه برای تیم‌های دیگر یا حتی همان تیم، همیشه ممکن نیست. این موضوع نشان می‌دهد که نیاز به یک روش مدون، سازمان‌یافته و قابل تکرار برای توزیع و فروش خارجی انیمیشن‌ها وجود دارد.

    نهادهایی مانند بنیاد ملی انیمیشن ایران می‌توانند نقش بسیار مهمی در این زمینه ایفا کنند؛ به شرطی که حوزه فعالیت خود را به طور تخصصی روی تسهیل حضور تولیدکننده‌ها در بازارهای جهانی و سرمایه‌گذاری درست در توزیع خارجی متمرکز کنند. این حضور باید مداوم و مستمر باشد؛ چرا که تجربه‌های موفق پراکنده و یک‌باره، تداوم لازم برای تاثیرگذاری واقعی را ندارند.

    به عبارت دیگر، کلید موفقیت در توزیع و فروش خارجی انیمیشن‌های ایرانی، تداوم و حضور مستمر در بازارهای بین‌المللی است. تنها در این صورت است که تجربه‌ها می‌توانند به دانش جمعی تبدیل شده و انتقال تجربه اتفاق بیفتد، نه اینکه محدود به برخی پروژه‌ها یا بازارهای خاص باقی بماند.

    کمبود نیروی متخصص؛ بزرگ‌ترین چالش انیمیشن ایران

    با توجه به کمبود نیروی متخصص در صنعت انیمیشن ایران، چه روش‌هایی برای جذب و نگه‌داشت استعدادهای داخلی و همکاری با نیروهای بین‌المللی به کار گرفته‌اید تا کیفیت تولید به استاندارد جهانی برسد؟

    یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های انیمیشن ایران در سال‌های اخیر، کمبود نیروی متخصص و کارآمد است. دلیل این موضوع کاملاً واضح است: بسیاری از افرادی که در حال حاضر در صنعت انیمیشن ایران فعالیت می‌کنند، هنرمندان و نیروهای بسیار توانمندی هستند که حتی در پروژه‌های بین‌المللی، برای کشورهای اروپایی و آمریکا کار می‌کنند. در بسیاری از این پروژه‌ها، ممکن است نامی از آن‌ها ذکر نشود، اما به دلیل تفاوت قیمت ارز و جذابیت مالی بالاتر، ترجیح می‌دهند در این بازارهای خارجی فعالیت کنند.

    اگر بخواهیم این نیروی متخصص را جذب تولید داخلی کنیم، در مرحله‌ی اول باید مزیت مالی و رقابت‌پذیری ایجاد کنیم؛ یعنی باید بتوانیم شرایطی فراهم کنیم که تولید داخلی از نظر دستمزد و منافع اقتصادی برای عوامل جذاب باشد. این کار ساده‌ای نیست و نیازمند برنامه‌ریزی دقیق و ایجاد فضای تولیدی پایدار و حتی در مقیاس کوچک است.

    یکی از مسائل مهم، ایجاد ذهنیت در تیم تولید است که منافع آن‌ها محدود به زمان تولید نیست. عوامل پروژه باید درک کنند که چرخه عمر یک اثر انیمیشن طولانی است و می‌تواند بعد از تولید، از طریق پخش، توزیع و محصولات جانبی، درآمدزایی ایجاد کند و به تیم سود برساند. اجرایی کردن این مدل نیازمند هماهنگی بین ارکان مختلف تولید و مدیریت پروژه است و در حالی که در حرف جذاب و ساده به نظر می‌رسد، در عمل بسیار دشوار است.

    دلایل دشواری اجرای این مدل در ایران چند وجهی است:

    • مسائل مربوط به کپی‌رایت و مالکیت معنوی که پیچیدگی‌های قانونی و اجرایی خاص خود را دارد.

    • رقابت نامنصفانه با تولیدات خارجی؛ به طوری که اگر نگاهی به پلتفرم‌های آنلاین بیندازیم، نسبت تولیدات انیمیشن داخلی به خارجی بسیار کم است و بازار رقابتی سالمی وجود ندارد. در مقابل، تولیدات سریال‌های داستانی داخلی سهم قابل توجهی در بازار دارند.

    در چنین فضایی، طبیعی است که نیروهای متخصص ترجیح دهند در کوتاه‌مدت دستمزد واقعی خود را دریافت کنند تا اینکه در یک سرمایه‌گذاری طولانی‌مدت داخلی مشارکت کنند که ممکن است سود آن در محصولات جانبی یا بازارهای مجاور اثر ملموس باشد.

    برای مقابله با این چالش، در استودیو ما تلاش کرده‌ایم تیم تخصصی خود را در یک اشل معقول تولید حفظ کنیم؛ به طور همزمان روی دو تا سه پروژه کار کنیم و به صورت مستمر و همیشگی، نیروهای تازه وارد به بازار کار را جذب و آموزش دهیم. این رویکرد دشوار است، اما گامی ضروری برای حفظ کیفیت و استمرار تولید داخلی به شمار می‌رود.

     

    برچسب ها

    نوشته های مشابه

    دیدگاهتان را بنویسید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *