×
×

رئیس کمیسیون بازی نصر تهران:
قطعی اینترنت ۵۰۰ تا ۱۰۰۰ میلیارد تومان به صنعت گیم خسارت زده است

  • کد نوشته: 16263
  • 09 فوریه 2026
  • 0
  • قطعی و بی‌ثباتی اینترنت در هفته‌های اخیر، صنعت گیم ایران را با یکی از سنگین‌ترین بحران‌های تاریخ فعالیت خود مواجه کرده است؛ بحرانی که به گفته رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی سازمان نصر تهران، خسارتی بین ۵۰۰ تا ۱۰۰۰ میلیارد تومان به این صنعت وارد کرده و تاب‌آوری بسیاری از شرکت‌های فعال را به کمتر از یک سال کاهش داده است.
    قطعی اینترنت ۵۰۰ تا ۱۰۰۰ میلیارد تومان به صنعت گیم خسارت زده است

    قطعی و بی‌ثباتی اینترنت در هفته‌های اخیر، بار دیگر آسیب‌پذیری صنایع دیجیتال کشور را در برابر اختلال‌های زیرساختی برجسته کرده است. در میان این صنایع، بازی‌های رایانه‌ای به‌دلیل ماهیت کاملا آنلاین، وابستگی به بازارهای بین‌المللی و رقابت مستقیم با محصولات خارجی، از جمله بخش‌هایی بوده که بیشترین فشار را متحمل شده است. گزارش‌ها و شواهد میدانی نشان می‌دهد محدودیت‌های اینترنتی نه‌تنها جریان درآمد شرکت‌های بازی‌سازی را مختل کرده، بلکه به قطع ارتباط با کاربران خارجی، از دست رفتن بخشی از بازار، تضعیف اعتماد مخاطبان و اختلال جدی در فرایند تولید منجر شده است.

    در شرایطی که صنعت بازی‌سازی ایران طی سال‌های گذشته تلاش کرده با وجود تحریم‌ها و محدودیت‌های ساختاری، جایگاهی هرچند محدود در بازارهای منطقه‌ای و جهانی به دست آورد، تداوم اختلال در دسترسی به اینترنت می‌تواند بخشی از این دستاوردها را با خسارت‌های برگشت‌ناپذیر مواجه کند. از سوی دیگر، این بحران صرفا یک مسئله اقتصادی نیست و اثرات آن بر نیروی انسانی، خلاقیت تیم‌ها و پایداری شرکت‌های فعال در این حوزه، ابعادی فراتر از اعداد و ارقام مالی دارد؛ ابعادی که در صورت تداوم، آینده این صنعت نوپا را با ابهام‌های جدی روبه‌رو می‌کند.

    برای روشن‌تر شدن ابعاد خسارت‌های واردشده به شرکت‌های فعال در صنعت بازی‌های رایانه‌ای و همچنین بررسی میزان تاب‌آوری این صنعت در برابر قطعی و بی‌ثباتی اینترنت، محمد زهتابی، رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی سازمان نصر تهران، در گفت‌وگویی اختصاصی با «ایرانیان استارتاپ» به تشریح ارزیابی‌ها و مشاهدات خود از وضعیت شرکت‌های بازی‌سازی کشور پرداخت و بخشی از پیامدهای کوتاه‌مدت و بلندمدت این اختلال‌ها را مورد اشاره قرار داد.

    زهتابی در ادامه این گفت‌وگو تأکید می‌کند که ارقام مطرح‌شده درباره میزان خسارت مالی صنعت بازی‌سازی، از نگاه بازی‌سازان در مقایسه با آسیب‌هایی که مردم ایران در این دوره از نظر جانی، مالی و روحی متحمل شده‌اند، اهمیت درجه‌اول ندارد. به گفته او، بازی‌سازان در این مدت تلاش کرده‌اند مخاطبان خود، به‌ویژه کودکان و نوجوانان، کمترین آسیب ممکن را در این شرایط تجربه کنند.

    رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی سازمان نصر تهران همچنین تصریح می‌کند که طرح موضوع خسارت مالی نباید به‌گونه‌ای تلقی شود که نگرانی اصلی فعالان این حوزه صرفا مسائل اقتصادی بوده است. هرچند این نگرانی‌ها می‌تواند قابل‌درک باشد، اما به گفته او، بازی‌سازان نیز مانند سایر اقشار جامعه، در حال حاضر بیش از هر چیز نگران وضعیت مردم و تبعات اتفاقات رخ‌داده و همچنین آنچه ممکن است در آینده پیش رو باشد، هستند.

    خسارت صنعت گیم از قطعی اینترنت در بازه ۵۰۰ تا ۱۰۰۰ میلیارد تومان تخمین زده می‌شود

    برآورد شما از میزان خسارت مالی واردشده به شرکت‌های فعال در صنعت بازی‌های رایانه‌ای طی بازه قطعی اینترنت چیست؟

    برآورد دقیق میزان خسارت مالی واردشده دشوار است، زیرا بخش قابل‌توجهی از شرکت‌های فعال در حوزه بازی‌سازی، به‌ویژه شرکت‌هایی که به‌صورت زیرزمینی با بازارهای خارجی در ارتباط هستند و الزاما از بسترهای داخلی برای کسب درآمد استفاده نمی‌کنند و برخی همکاری‌ها نیز به‌صورت غیررسمی یا برون‌مرزی انجام می‌شود.

    با این حال، بر اساس برآورد شخصی من و با در نظر گرفتن حدود ۵۰ شرکت متوسط و بزرگ فعال در این صنعت، می‌توان حداقل خسارت مالی ناشی از قطعی اینترنت را رقمی در بازه ۵۰۰ تا ۱۰۰۰ میلیارد تومان تخمین زد.

    بخشی از این خسارت، ماهیتی آنی و مستقیم دارد، اما بخش مهم‌تر و عمیق‌تر آن، خسارت‌هایی است که در بلندمدت بر شرکت‌ها تحمیل می‌شود. کسب‌وکارهایی که مبتنی بر اینترنت و فعالیت آنلاین هستند، در چنین شرایطی بیشترین آسیب را متحمل می‌شوند؛ به‌ویژه شرکت‌هایی که کاربران خارجی دارند یا با شرکت‌های بین‌المللی در قالب همکاری‌های مشترک فعالیت می‌کنند. در چنین وضعیتی، عملا تمام ارتباطات قطع می‌شود و فرصت‌های زمانی غیرقابل جایگزینی از دست می‌رود.

    به‌عنوان نمونه، ما خودمان بازی‌ای با عنوان «پسرخوانده» داشتیم که هم در داخل ایران و هم در خارج از کشور کاربران قابل‌توجهی داشت. در جریان جنگ ۱۲روزه، تصمیم گرفتیم سرور بازی را به داخل ایران منتقل کنیم. این تصمیم باعث شد دسترسی کاربران خارجی به‌طور کامل قطع شود. برای بازیابی این دسترسی، ناچار شدیم بخشی از تیم فنی را به ترکیه اعزام کنیم تا امکان راه‌اندازی مجدد سرور خارجی فراهم شود. این فرایند حدود ۱۰ روز به طول انجامید.

    در بازار رقابتی بین‌المللی بازی، ۱۰ روز قطعی به‌معنای از دست رفتن کسر بزرگی از کاربران وفادار است. کاربری که برای یک بازی هزینه می‌کند، انتظار دارد هر زمان که بخواهد به آن دسترسی داشته باشد. ایجاد چنین بی‌اعتمادی باعث می‌شود حتی در صورت بازگشت سرویس، بخش قابل‌توجهی از کاربران دیگر به بازی بازنگردند یا تمایلی به صرف زمان و هزینه نداشته باشند. این مسئله هم برای بازار داخلی و هم برای بازار خارجی، به شکل‌گیری بی‌اعتمادی نسبت به محصولات ایرانی منجر می‌شود.

    قطع اینترنت، در نهایت منجر به افت شدید خلاقیت و کاهش تولید می‌شود

    در صورت بازگشت شرایط اینترنت به وضعیت پیش از بحران، به‌طور متوسط کسب‌وکارهای فعال در صنعت بازی‌های رایانه‌ای چه مدت زمان نیاز دارند تا به سطح فعالیت و درآمد پیش از قطعی بازگردند؟ از نگاه شما، کدام بخش از خسارت‌های واردشده به این صنعت را باید «برگشت‌ناپذیر» تلقی کرد؟

    فراتر از کاهش تعداد کاربران، خسارت مهم‌تری نیز متوجه خودِ فعالان این صنعت است. بازی‌سازان و تیم‌های تولید، به‌شدت به ابزارهای آنلاین وابسته هستند و قطع دسترسی به این ابزارها، عملا امکان فعالیت حرفه‌ای را از آن‌ها سلب می‌کند.

    اگر این وضعیت را در کنار شرایط روانی جامعه قرار دهیم، اثرات آن تشدید می‌شود. در زمان قطع اینترنت، فضای شایعه، ناامیدی و اضطراب گسترش پیدا می‌کند. این وضعیت به‌طور مستقیم بر روحیه تیم‌ها اثر می‌گذارد و در نهایت منجر به افت شدید خلاقیت و کاهش تولید می‌شود.

    بازسازی این آسیب صرفا فنی یا اقتصادی نیست. احیای روحیه خلاق، کار تیمی و اعتماد حرفه‌ای ممکن است سال‌ها زمان ببرد و در برخی موارد، اساسا امکان‌پذیر نباشد. از این منظر، بخش قابل‌توجهی از خسارت‌های واردشده را باید برگشت‌ناپذیر تلقی کرد.

    تاب‌آوری برخی شرکت‌های حوزه گیم تنها دو ماه است

    چنانچه شرایط فعلی، شامل محدودیت‌ها و بی‌ثباتی اینترنت، تداوم یابد، برآورد شما از «میانگین تاب‌آوری» شرکت‌های فعال در صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور چقدر است؟

    میزان تاب‌آوری شرکت‌های بازی‌سازی یکسان نیست و به عوامل متعددی بستگی دارد. برخی شرکت‌ها ممکن است تنها دو ماه توان ادامه فعالیت در چنین شرایطی را داشته باشند و برخی دیگر شاید بتوانند تا یک سال یا حتی بیشتر دوام بیاورند.

    به‌طور کلی، می‌توان بازه‌ای بین دو ماه تا یک سال را به‌عنوان میانگین تقریبی تاب‌آوری شرکت‌ها در نظر گرفت؛ البته این بازه به شدت وابسته به مدل کسب‌وکار، نوع دسترسی به اینترنت، میزان وابستگی به بازار خارجی و شرایط فنی هر شرکت است.

    در عین حال، صنعت بازی‌سازی ایران همواره در رقابت مستقیم با بازی‌های خارجی بوده و از معدود حوزه‌های فرهنگی و تجاری است که به‌طور هم‌زمان با محصولات درجه‌یک جهانی رقابت می‌کند. به همین دلیل، بازی‌سازان ایرانی به فعالیت در شرایط دشوار عادت دارند و تلاش می‌کنند حتی در دوره‌های بحرانی نیز به کار خود ادامه دهند.

    در این دوره نیز بسیاری از بازی‌سازان کوشیدند تا با وجود همه محدودیت‌ها، کمترین فشار ممکن به کودکان و نوجوانان وارد شود. در شرایطی که مدارس تعطیل است و وضعیت عمومی جامعه مناسب نیست، بازی می‌تواند یکی از معدود ابزارهای سرگرمی و کاهش آسیب‌های اجتماعی برای این گروه سنی باشد.

    برچسب ها

    نوشته های مشابه

    دیدگاهتان را بنویسید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *